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対戦動画 ニコニコ2010/3/26ふもはね ★youtube2010/3/21 G3ソウジキャロ ★youtube2010/3/21 G3ふもラッキー youtube 2010/3/16 ソウジ vs ライティンティン(LI) youtube 2010/3/16 ソウジ vs 凪緒(LI) youtube2010/3/14 ソウジ vs さき youtube2010/3/14ふもエイト ニコニコ2010/3/7ミカド ソウジ vs Blacky ニコニコ2010/2/4up ふも vs ra youtubeふもブラッキー youtube 2010/1/17up ふも(アラクネ)vs 木村(ライチ) ニコニコ2009/12/6 ソウジvs VSOKA 知識 ライチの下段は振りにくい(棒2B 6B 一通B,素手2B 2C 3C) 棒5C、棒2B,棒2C直ガジャンプ(一通Bで狩られる) 棒6Bガードしたらジャンプ(直ガするとより安全、一通で狩られる) 遠距離棒5Cガード上いれっぱ(6Dでジャンプ移行潰されない距離) 素手6A直ガ飛べる(白で狩られる) ライチ6Aに繋げるルート(5A,5B,2A,2B棒)1F目のモーションはライチの頭2個分上で赤い棒が垂直になる、ライチがうつむいて表情が見えなくなる。 ライチ4Dに繋げるルート(5ABC,2ABC)1F目のモーションは白い棒が垂直 ライチJ2Dは中段 下段+5、普通はrcとセット。 直ガしても連ガ下段は素手5BC,2C,6AB,3C 白 棒時はJ攻撃からの直ガ連ガ下段がない ライチ棒2Cは一通を仕込んでる。一通中断でライチ7F不利 ライチ4D 小手通常ガードアラクネ5Aでターンをとれる。 攻め終了→棒6A硬直差-2。素手6Cは二段目直ガ-4。棒6Cは棒設置-7 棒6Bフェイントみえたら5A、2A暴れか飛ぶ。 棒6D2段目直ガ投げ暴れ、棒6D一段目一通キャンセルには2A暴れ 近距離棒飛ばしは大人しくする。 近距離棒設置は見てから2A暴れ。 近距離小手はみてから飛ぶ 一通キャンセルはみてから飛ぶか2A 空ガ不能は2C,一通A,燕返し ライチ棒3C、棒4DをすかしたらJ4B 国士対策→6Cor6D国士は最速で2orN受身空ガ。3C最速国士は寝っぱで引き付けてN受身で時間が稼げる。それを防ぐための遅らせ国士に最速前転投げ。棒が4小手一回分移動した位置なら前転に強い代わりに最速N受身から空中ガードに持ち込める 大車輪対策→バリガして3回択をガードする(笑)直ガで空ガに持ち込める??? 確定反撃 2C 燕返し(空中バリアガードはどうするんだ。) 一通B 一通C(直ガ) 2Cスカ 一通Aスカ 5D カウンターアサルト 中経由の発通常ガード ビーム 発 中、白(発で連ガだが仕込んでおく。) 5A 発直ガ 白発を経由の中通常ガード 発を経由した白直ガ 発中を経由した白通常ガード(直ガで5D) 4D直ガ 小手 空対空 ライチJCCH 5200くらい 空対地 ライチ2Cは先だしでないとアラクネJBに勝てない。 めくりぎみにアラクネJBするとライチ2Cをすかせる。 ライチ側が安定して落とせるのは燕返し 地対空 ライチJBにはアラクネ5C ライチJBめくり浅めには2Bで深めには5A。 ライチの火力 2A 3456 54%回収 5B一通Cルート 4131 50%回収 2C 5812 74%回収 ★中段 4D 3270 50%回収 ★大車輪 0択目→暴れ潰しいれっぱつぶし発5401 前転、ねっぱには4000コース。 1択目→白4441 or 中4531 2択目→3C白4912 or 6A白4057 3択目→3C2C4427 or 6A白3752 フォロー→投げ3570 したらば(アラクネpart7-994まで) 燕ヒット時はちょっと様子見てから受け身→国士起き攻め対策。 167 :名無しさん:2010/05/27(木) 10 26 01 ID uMFzOP7w0 ハザマに限った話ではないっぽいんだがライチ戦の大車輪起き攻め 棒なし6C? 大車輪1or2333...の時に即受け身とって 最初の大車輪3の動きの棒を空中直ガすれば 即前空ダで車輪抜けれるっぽいてか抜けれた もちろんライチ側が6C後低ダしてくれば抜けれないんだが その時はハザマ側空中ガードがしばらく続くから読みあい回数を減らせるし ライチ側低ダの場合は前転で食らい逃げ可?(未検証) 6D大車輪の場合もできる?(未検証) 一週間ほどBBできなくなるから誰か調べてくれると助かる ある程度起き攻め拒否できるような選択肢が増えれば ライチ戦五分~微有利つくんじゃねって強気になってみる そもそも他スレとかで既出だったらすまん 168 :名無しさん:2010/05/27(木) 11 25 48 ID qkCfykJsO 167 大車輪Jガードダッシュで抜けれるかもしれないけど基本的に引きずり下ろされるんじゃないか? 6C大車輪は2受け身取ると硬直にささるはず 6D大車輪は前転で2段目からガードできたかも 大車輪起き攻め対処はN受け身から素直にガードか上いれっぱ、蛇翼でいける 上いれっぱを狩ってくる人なら最初の択をガードしつつ直ガJバリアである程度楽に抜けれるよ 蛇翼は棒が何故か1回しか当たらないのでアドリブ上手くない人相手には使えるかもね どうでもいいけど棒落下前の読み合いが一番嫌いなのは俺だけだろうか… 170 :名無しさん:2010/05/27(木) 22 51 20 ID frsF.NJE0 6Cは知らないけど6Dなら2A受身即Jで抜けれるはず。 5Aには引っかかるらしいから絶対じゃないけどね。 と、ライチ使ってる人に聞いた。一応自分でも抜けられたから行けると思う。 ライチ6B直ガビーム??? APQでさわりにいく JBで押し込む。 ラグナスレより ライチの反撃ポイント すべて棒有りで 5B 5Cに直ガIDが入る 5C 3CにはガードIDが入る 5B 2Cの場合は皆一通を仕込むので一通よくみてこちらのターンに 5B 6Aには直ガ2Cが入る、とてもおいしい 5B (jc)からの攻撃は6Aで落とす 前Jバリア直ガ仕込み降り際JB 一通A直ガすればJ攻撃確定、ガードポイントで受けられても着地2Bが派生より大体早い 即解除は事前のガトを直ガしてればJBが間に合う。。。と思う、多分 まぁ直ガしてガンダッシュ2Aや5Bから2Bへのガトが一番安定ではある、即派生を打ち切る奴はあんまりいないから 入れ込み6Dには直ガしても負けるのかね?その場なら勝つはずだけど微ダッシュいれると分からん ところでライチ6D直ガからどう反撃するのが正解? 2段目出し切りと一通構えがライチ側の選択肢で、 2段目出し切りに6D1段目直ガ立ちAで割れますか? したらば(アラクネpart7-994まで) 631 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 02 07 ID oDYHiuis0 ただ通常技キャンセル国士無双ってJ移行には間に合わないから 近めで下段と対にするとかしないとバリア削りにしかならん 632 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 15 46 ID oDYHiuis0 ついでに緊急受身見てからの場合も一緒ね 緊急受身が全体30、国士の発生30だから 確認してからの国士じゃ全然間に合わない 6Dと2Dの壁作って勝手にひっかかってくれるのを待つ作業ゲーになってる 525 :名無しさん:2009/11/27(金) 00 35 34 ID DE4oAxdI0 ライチ戦だけど5Cは直ガできるタイミングにあわせて 4N7って入力してたらその後の派生だいたいぬけてた そんな感じでガト全部いれこませないようにしてから 立ちAなりで暴れてくと吉かも。 5A5BとかJDガードさせれても調子こいてJ4BやらJAでさわりにいくと 昇竜はもちろんJAでもしんだ。バックジャンプ鳥とかで様子見るか リターン重視で空投げ狙いに行くとかダイブぱなしてみるとかかな? とにかくこっちのターンがこないので我慢が必要と思った 531 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 22 31 ID G61nwGds0 ライチ戦は個人的には何よりも霧。 2C、一通C、タックルは3000超えるから食らっちゃダメ。あと5Bもか 他に大ダメージに繋がる始動ってなんかあるかな? ともかく火力負けしてるのが辛いよね。連携は中央だったら大体早めのバクステで逃げられたと思うんだけど、3C引っかかっちゃうと痛いからなぁ あと、前作の癖でステップの隙を5Bで取ろうライチには地上C転移から2Dが効くけど、慣れられたらA振られて乙だしなぁ 532 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 34 41 ID ujLxxdHM0 ライチは接近してボコる必要からリングと追尾霧をできるだけ低空で出して、JD(自分の足下) ですぐに着地。ある程度のダメージは必要経費、霧を2回、その他を当てて烙印。 を意識して・・・・負けました。どうしよう 533 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 38 01 ID 571uZALI0 立ち回りで霧なんて出せなくね? ダイブやJDが弱体化してるし、霧自体の抑制力もかなり堕ちた。 動きの早い相手なら確定反撃貰いに行くようなもんじゃねーの? 534 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 40 46 ID Gm7Rhwi20 インファイトでD当てていくしかないな 535 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 50 06 ID D3SnzT0Y0 501 今回の霧は当たり判定無いから、突っ込もうが後ろに入力してようが、うん、居たの?って感じになる 536 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 56 53 ID wSMYtBr20 インファイトでD当てにいこうにも燕返しにびびって上手く できない俺であった。まぁ弱体化されて前作ほどリターンは取れない らしいけどあれ・・・。でもやっぱりこえー! 538 :名無しさん:2009/11/27(金) 03 05 52 ID G61nwGds0 533 戦ったライチが割とバッタJCをぶんぶん振ってくれる相手だったから案外霧出せたってあるのかも ライチが地上から近づいてくる場合は、空ダバリア、J4Bで降りて近づく感じで攻めて行く そんな感じで一回目の烙印まではいける事が多い こっちのジャンプ行動に対して地上で完全に様子見された事はないから何とも言えないな、そうされると辛いかも ただ、一回目の烙印の終わり際にちゃんと次の烙印の準備が出来てないと、どうしても火力差で負けてしまう リーチある相手(ラグナ、ライチ)に2Bはつぶされる。 J4Bが安定してライチのJA?(アッパーみたいな奴)に負けたー、どうすんのコレ。 ライチのJCぶんぶんがやっぱツエー。 857 :名無しさん:2010/01/27(水) 02 44 29 ID hkS1LrgkO ライチ たぶん今作一番キツい展開になると思う。Λより無理がある。 霧だそうとしてカウンターもらい 接近戦ではなすすべなく。中距離戦でも後手後手。 遠距離とったら近付かれ。 切り口は燕返しが怖くないから、急落下JBを押し付けてから始まるね。 お願い空投げかお願い2Cしてるわ… 緑一色が使えない間は端端で霧が安定行動だけど、 最近はJB被せ主体のガン攻めしつつ燕誘って2Cfc狙いとかに切り替えた。 あとはお願い2C、中距離から3Cとかもかなりやる。 まあJB被せは置き2Cに負けて、恐怖のノーゲージ5K↑だけど…… そういやライチ戦で自分に重なるようにD虫降らせたとき、 相手が緑一色打った。自分はA系統漏れてて喰らうの確定だった はずなのに、なぜかD虫と相殺して本体無傷だったんだよね。 イモムシやるじゃんって思った。 860 :名無しさん:2010/01/27(水) 12 17 08 ID gQXcEWzkO グリードセバーに5Bでカウンタ取ったら5Dまで繋がる? 861 :名無しさん:2010/01/27(水) 12 17 23 ID 5MQfUlcI0 ライチきついよなー 開幕は前ダッシュで投げ、2C、棒を斜めに飛ばす技よくされるからジャンプは避けたほうがいいかも バリガで前に進みつつ空B急降下よくやるけどjCでカウンター取られるとまずい。あと燕も 地上だと6Aで相手牽制してくるからこれもカウンター取られないように 遠距離で霧と鈴出すと必ずっていいほど棒飛ばしてきて鈴消されるからどうしたらいいんだろう とりあえず急降下空Bやってお願い空投げ状態だわ 865 :名無しさん:2010/01/27(水) 22 41 43 ID hkS1LrgkO ライチの2Cを誘って、ダイブ当てれないかね? 866 :名無しさん:2010/01/27(水) 23 57 00 ID pcL/62Nw0 今回遅いせいかやたらめったら当たり判定でかくなってるし、怪しんじゃないか? 前のノリでデッドスパイク見てからダイブ擦ったら登りの頂点あたりでCH食らったし したらば(ライチスレ7,8,9-146まで) ヒラヌル(6D)はD設置から棒呼びもどしで潰したり 逃げるアラクネは上空はツバメと一通Aかね、 6Dと棒飛ばし斜め上とかで飛ばさない感じには良くする。 霧がまとってるなら2B 6Aとか、でも今回当たり判定ないし、 ライチは棒有り2Cの補正が緩いので、これから一発コン等に繋げればダメージは取れますが アラクネ相手に振るにしてはあまりにリスクが高すぎる技なので基本使わないです 同じ理由で一通もあまり使いません むしろアラクネを自由にさせないように立ち回ることだけ考えてます 方法としては縦方向に棒を飛ばしながら本体も攻めるようにしてます アラクネのバッタを牽制しつつ相手の懐に飛び込めますから 人によっては棒有りメインで立ち回る人もいると思いますが ぴょんぴょん飛んでたらめんどくさいからぶっぱ昇竜。開幕、一通A。でも読み間違えたら終了。 5D設置と隙を見てのJ2D設置から 5B 5C 3C 空中ダッシュJB 5B 一通A 前小手 白中 立直AB JB JC 5C 2C JBBC 発中 で4300くらい まず今回の大車輪コンボは、最後の方に入れてもダメージ約800ほどアップで攻めが継続出来るパーツです。 5B始動でダメージは約5000ぐらい。 2C始動だと6000に届くかもしれません。 75 :名無しさん:2010/02/01(月) 13 57 40 ID TobUZiu20 突然だけど、アラクネ対策教えて欲しい・・・ J4Bでガリガリやられてるときって、我慢してるしかないの? 燕はちょっとリスクが怖いから、他で探してるんだけど、 5A→一方的に負け JA→良くて相打ち、悪ければ一方的に負け。最悪低空投げから烙印まで バクステ→J4Bに引っかかって相手有利状況からやり直し Jバリガ→J4Bに引っかかって(ry最悪低空投げから烙印まで 76 :名無しさん:2010/02/01(月) 14 21 36 ID hxQOoA1I0 5Aで一方的に負けたっけ? CHから3000+起き攻めウマーしてるんだが 俺の相手のアラクネのJ4B精度が低いのか・・・ 90 :名無しさん:2010/02/01(月) 21 14 56 ID HMG8JSGI0 76 75です。返答どもです。 やっぱ5Aですか。 俺は勝てたこと無かったけど、対戦中に気づいて1,2回試しただけだったし、 振り方が悪かっただけかも…。 空投げ抜け仕込んで飛ぶしかないかなーって思ってたんだけど、5Aで勝てる ならもう一回頑張ってみます。
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【評価】普通 【ブランド】ライチ 【金額】10k 【購入場所】池袋ルミネ 【中身】 ◎黒のレースストール…立体的で超使える ×ピンクベージュのドレス…安っぽい。捨てる ○袖の無駄にヒラヒラした花柄緑色チュニック…割烹着みたい。すごくライチ ◎白半袖シャツ…きれいで良いデザイン ◎半袖Vネック…落ち着いてて好き △ボーダーT…普通 ×キャミソール…着ない ◎コーデュロイスキニー…私デブなのにこのスキニーは穿けた。すごい モノは良かったけど夏物ばっか。夏に売れよ 【まとめwikiへの転載】可 【評価】福 【ブランド】ライチ 【価格】10k 【場所】池袋 【中身】 ◎腰を結ぶタイプのロングコート プロパーコートー!!これだけで買ったかいがある。素材もウールでぬくぬく ○深緑のニット ライチらしく下から不思議な布が出ている…でも使える ○モスグリーンのパンツ ふ、普通だ…不思議な装飾や形でもなく普通に使える ×虹色の編みもの これはなんだろう?スカート?腹巻?スヌード?とりあえずカラフルです 【まとめwiki転載】可 お店のお姉さんがコートありと無しの袋を把握していたのでコートありの方を購入! 結果コート大当たりで満足です。 コート無しにはワンピースが入っているようです 来年は両方買う!
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※下記情報はほとんどCS2のものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ゲージが無い時 ゲージが有る時 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 【コメント】 ゲージが無い時 中距離では4C、JC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。基本的にはこちらから攻めない。JCに対して、ジャンプ見てから足元に潜られて迎撃される事もあるので潜り読みJBやJ2Cも重要。 シューター系には後ろジャンプ等からJ2Aを多用して風魔陣を出し、風魔陣の中に入ってゲージを溜める。 4Cからはゲージが無い時は、無理にコンボを狙う必要はない。単発でチクチクして間合いを離す。4Cは発生が以外と遅く、相手の空中ダッシュに狩られやすい。接近戦拒否の牽制というよりあくまで飛び込みの誘い目的で見せておくのが効果的。 近距離ではゲージが無い時は無闇に暴れない。投げを警戒しながらガードしてゲージを溜める。動くならローリスクな2Aなどで動き、攻撃をガードさせながらゲージを回収する。また、2Aの発生フレームが遅くなっているので暴れが通りにくくなっている。2A暴れがことごとく通らないなら2D、6Dなどの当て身で割り込む。 こちらが攻勢だった場合は2A>2B>空中バックダッシュなどで逃げてゲージを溜める。 ゲージが無い時は6B、投げ、2B、3Cなどで崩す。或いは攻められてもギリギリガードでゲージを溜める。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2Cや5AJC等で迎撃する。当て身も考慮しておく。 蛍など、当て身とは逆の選択肢が乏しい状態なので当て身も慎重に。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったら読まれない程度に時々こちらから攻め込む。 地上牽制読み低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 中距離で牽制読みの紅蓮や鬼蹴>閻魔。飛び込み対空の閻魔や低空火蛍など、差し合いの幅が広がる。 攻撃をガードさせたら、2Bや3C、蓮華の下段、残鉄や(ステップor低空)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。間合いが近ければ、いきなり(ステップ中)椿祈で攻め込んでみるのも有効。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンで端まで持っていく。画面端に追いつめていたら「C>蓮華一段目>鬼蹴>6C~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 5C始動のコンボが強力なので暴れ易い固めをして、暴れ狩りに5Cを狙って見るなど。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。ただしガードプライマー削り効果があるので、ガードさせた場合は有効。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込むも良し。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。…はずだったがCSⅡ以降全キャラと同じ発生になったので前作よりも割り込まれやすくなっているので注意。6AはCSEXでは有利フレームが無くなってるので注意。2A>低空椿、2A>蓮華1の中下段の2択。2A>5Cの暴れ潰し。2A>5C>鬼蹴から低空椿or蓮華1or投げor2A当て投げor低空蛍。※今作の椿は端専用技になったものの、端ならステ椿でなくともコンボは非常に安定してできるので、発生が速い低空椿の先端部分を当てる感じがよい。 中央で中段はほぼ警戒されていないので殺しきれるなら中央でも低空椿を撃つ。dm2200。 当て身について 各種当て身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。 相手の飛び道具やバーストも当て身でとれるが、相手が近くにいないと相手を掴むことはできない。掴めればゲージ1本回収出来る。(バーストを当て身で取って反撃まで当てられるのはDとJD) 雪風以外の当て身は、相手の攻撃を取りさえすれば動作終了まで完全無敵。そのため、長時間連続ヒットするようなディストーションドライブに対しては、2D連発や6D連発でしのぎ切れたりする。 雪風について 入力直後の1Fで攻撃をとれば通称「超雪風」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。 バーストを雪風で普通に取っても回避されてしまうが、超雪風なら回避不可能らしい。 CS2は超雪風でなくても少し発生が速くなっているのと、暗転が後からなので動こうとしたところを暗転が邪魔したりするので、対応が遅れたりして当たってくれる場合が多い。 当て身の主な狙いどころ 5Dで対空。 相手に固められている時の直ガ>2D or 6Dでの割り込み。 ダウンからのリバーサルを2D or 6D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチ戦で有効) 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当て身を出すととれることがある) 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。 JDで相手の飛び道具を当て身した後、着地前空中ダッシュで奇襲。 ジャンプ>着地6Dor2Dor雪風で着地際を触りに来るのを取る。(例:ラグナがよくダッシュ5Bを狙ってくる) 空中ダッシュJ2C(相手ガード)>着地6Dor2Dor雪風で2A擦りなどを取る。 紅蓮(相手ガード)>6Dor2Dor雪風で2A擦りなどを取る。 6B(相手ガード)>6Dor2Dor雪風で2A擦りなどを取る。 通常技をガードされた直後に当て身でキャンセルして相手のカウンターアサルトを取る(C系統の通常技はキャンセル出来ない) 6Cなどの通常技をわざとガードさせたり空振って相手の攻撃を誘い、2D or 6D or 雪風で獲る。 投げ抜け仕込み CSでは投げ抜け仕込みは不可能になった。 起き上がり直後の当て身は投げに弱いので注意。 当て身後の追撃 D 2Bや5C、2Cなどを使う 2D 少し前進して2Cで低めで拾うか、即2Cで高めで拾う。或いは直接J攻撃も出来る。 6D 少し前進してジャンプ J2Cから閻魔コンもしくは2Cエリアル JD RC以外で追撃不可能なので素直に起き攻め 雪風 鬼蹴>中央なら鬼蹴>2C>J2A>J2A>JC端なら低空ダッシュJ2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>5C>3C 6D(8ゲージ時) 夢幻を発動して高火力コンボを狙う。当然バーストで抜けられやすいが、バーストを読んで超雪風を決められれば美味しいかもしれない。バーストストックの仕様上、理屈としてはラウンド数が多い設定ほど夢幻コンを完走させやすくなる。いずれにせよハイリスクハイリターンな大技なので、実戦でそうそう狙えるものではない。 テイガーの突進系の技等は見てから2Dや6Dでとれるレベル CPUのテイガー戦を利用すれば、当て身(とその後の追撃)の練習ができます。 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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●ライチ限定コンボ 投げ>A吹雪(投げで敵が浮いた後)>5C(敵は空中やられ)>6C>dc5C>2C>B吹雪 空中の相手に5C>6C,2C>6Cがつながった。 ライチ以外はdc5Cがつながらなかった。 ●とりあえずライチが棒設置したの見たら低空ダッシュで突っ込む。裂氷でもいいが、ガード反確なので、ダッシュが無難かも。 棒設置→設置攻撃が間に合いそうなら諦めてガードする。 あまり設置してこない相手ならA氷翔剣とか低空C氷翔剣、A吹雪とかばら撒きつつ接近する 感じで戦ったら多少楽だったかと。 ●燕ガード後 5C(CH)>6C>適当 ●開幕 ライチ側→一通で様子見安定 ジン側が5Dを振るとGPとられる。 基本は様子見かジャンプバリア。 ●遠距離 基本的にやることがない。 棒を手放すようなら突っ込む ●中距離 5D、2Dで牽制。 5Dは先端あてを意識。 ライチ側6Bに対して2Dが刺さる。 おもむろに低空ダッシュJCとかやってみてもいいかも。 ●近距離 棒ありの時は燕返しに注意。 棒なしの時は固め放題。 ●対空 JAが有効っぽい。 基本は吹雪で。 ちょいちょい空投げも混ぜる。 ●暗転返し 緑一色に凍牙氷刃で暗転返ししても一方的に負ける。 ●起き攻め 相手が受身狩りと同時に中下2択を迫ってくるなら緊急受身リバサ昇竜がいいかも。 四風は寝っぱで拒否? 基本的に前方起き上がりは× 国士無双なら引きつけて前方起き上がりで回避できることもあるらしい*大見出し
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ライチ=フェイ=リン(CV:たかはし智秋) 身長 : 170cm 体重 : 58kg 血液型 : AB 出身地 : 上海 誕生日 : 7月7日 趣味 : 麻雀 大切なもの : 髪、ラオチュウ(頭のパンダ) 嫌いなもの : 優柔不断な人 バックストーリー 密かに元同僚アラクネを救うために活動していたが、手詰まりとなる。 恩師ココノエの助力を請うが返信が途絶えたきりであったため、 アラクネ救出のために自ら辞した第七機関のその恩師の下へ赴く決意を固めた。 性格- 科学力の本舗、第七機関元所属だけあって博識。そして母性溢れる優しい女性。 現在はカグツチ下層に位置する繁華街、オリエントタウンで医師を勤める。 カグツチ指折りの名医として人のみならずカカ族といった亜人にもとってもなくてはならない存在である。 しかし、酒に酔った時のタチの悪さにも定評がある。 概要 体力11000 バランスタイプ的な技構成だが、その実はトリッキータイプ。 ドライブ技で所持する棒を設置することでキャラクターのスタイルが変化。 所持時のリーチが長く、攻撃動作の重い迎撃戦タイプからリーチが短く手数のあるインファイターとなる。 設置した棒はブーメランのような飛び道具として扱え、その後に棒所持状態へと戻る。 この2通りのスタイルをリアルタイムに変化させながら戦うのがこのキャラクターの目玉。 理想的な流れとしては『棒所持状態で牽制 コンボしながら棒設置 棒を飛ばして起き攻め ……』のループ。 この流れを維持できればどのキャラにも互角以上に渡り合えるのがこのキャラクターの器用さである。 前作以上にコンボパターンに優れ、コンボ威力も高めである点も利点の一つと言える。 ただし、どちらのスタイルも特化品であることに起因する上記ループが崩れた時の脆さは大きな弱点。 棒無しの状態ではリターンの多い(コンボに行きやすい)刺し込みや対空が少なく、 棒有りの時の打撃が大振りであるため、相手の差し込みを受けやすいというのは根本的に存在する。 それらをどう消しながら立ち回るかがこのキャラのテクニカルな所以である。 豊富な挙動、強力なセットプレーという状況毎の強みがプレーヤーの腕によって現れる。 それが『バランス型テクニカルキャラクター』という総評の理由といえるだろう。 コマンド表 ドライブ技 萬天棒 -- 棒を設置・回収。モードチェンジも兼ねている 両モード共通DD 緑一色 6428C 棒有り時 必殺技 一気通貫 41236D・A41236D・B41236D・C 相手のやられ姿勢を変える。ガードポイント有り[棒設置] 燕返し 623D 無敵ありの昇竜[棒設置] ディストーションドライブ 大車輪 632146D[空中可] キー入力方向へ棒を飛ばす[棒設置] 棒無し時 必殺技 東南西北 41236D 小手返し 623D[空中可]421D[空中可] 三元脚「白」 236A 開脚スライディングキック。下段。「撥」「中」へ派生可能 三元脚「撥」 236B[空中可] 相手を打ち上げる蹴りあげ。「中」未派生時のみ派生可能 三元脚「中」 236C[空中可] 相手を蹴りおろす。中段。「撥」未派生時のみ派生可能 立直・単騎待ち 63214A[空中可] 棒へホーミングするジャンプ、棒に乗る。派生あり 立直・引っかけ 63214B[空中可] 棒を脚で掴んで投げる。棒無し状態を維持 立直・追っかけ 63214C[空中可] 棒をバネにして横方向へ跳躍 ディストーションドライブ 国士無双 632146D 棒が人形化、敵を追尾して殴る。 アストラルヒート 九蓮宝燈 (立直・単騎待ち時に) D テーレッテー ライチ百烈拳 技性能(棒有り) 通常技 A 打点高めのパンチ、棒なしと変わらず 6A 中段技、棒有り無しでリーチが変動する。 2A 刻みの起点。下段ではない。 B JC可能でリーチ短い。 タオカカのBとほぼ同じ。棒アリ時は若干リーチあり。 6B 立ちBで足を伸ばし、そこに棒をくっつけてリーチをさらに伸ばしている技。 ヒットすると画面端まで吹っ飛ばせる。 極端に出が遅い。 2B ガトリングもない、単純にリーチの超長い下段 棒あり時なのでさらに長い。 発生が遅く、ヒットさせても反撃確定な隙の大きさ。キャンセルしよう。 C 2ヒットする判定の広い技、発生もそこそこ優秀。 これから41236DCをキャンセルしてコンボへ 6C Cよりさらに前方に円盤状に棒を出す技。 たいした効果はないと思われる。 3C 下段で転倒させる技。 何か必殺技にキャンセル。 2C ブランカのしゃがみ強パンチみたいな技。 D 棒を設置。攻撃判定はない。棒射出方向は「斜め上」 2D 棒を設置。攻撃判定無し。棒射出方向は「水平」 4D 棒によじ登って蹴りおろす。(空中)必殺技c可能。棒射出方向は「横」 6D 鉄山靠(中華タックル) 棒追撃。ガードプライマー削り効果。棒射出方向は「斜め上」 JA 上向きのパンチ。対地では不要。 JB かなり強烈なめくり判定を持つ技。 適当に相手の上を通過して、あたらなそうな位置でひき逃げするように振る技。 ジャンプキャンセル可能 JC 棒を横に振る技。 横、上に判定が強い。カウンターヒットで壁バウンドで追撃可。 確かジャンプキャンセル可能 JD 豪鬼の空刃脚くらいの急角度に棒を投げて地面に設置する。 棒射出方向は「横」 ハイジャンプして相手目掛けて投げるのが効果的。 J2D 自分の真下に棒を設置。 棒と、設置後の自分の足に攻撃判定がある。 相手の真上で使うと強い。棒射出方向は「斜め上」 ※通常のDボタン(必殺技)による設置以外にも、通常技中に一時的に棒を離した状態になっていることがある。対応技は以下のとおり。 6A 6C 3C(ヒット時のみ) ガトリングルート A 2A 2A(屈hit) B 2A(屈hit) 燕返し 6A 白 B C B 2C 2B 6B 2B 6A 6B 6C C(hitのみJC可能) 6C(hitのみJC可能) 6C D 2C C 3C D(hit時のみ) JA JB JC JB JA JB(jc) JB JC 大車輪 JC(jc) JB 必殺技 一気通貫一回目のコマンド入力(41236D)で構えて、続けてボタン(ABC)でそれぞれ上段、中段、下段に棒で攻撃する。Cをヒットさせた後は相手が浮くのでエリアルに移行できる。 燕返し棒を高く打ち上げる。いわゆる昇龍拳で、発生が早く無敵時間あり。対空に使える。 ディストーションドライブ 大車輪棒を投げ飛ばして攻撃。 コマンド入力後にレバー入力+Dで棒を任意の方向に軌道を変更できる。イメージは『Guilty Gear XX』ミリアのシークレットガーデン。 緑一色2キャラほど前に気の爆発。 コンボレシピ 技性能(棒無し) 通常技 A 打点高めのパンチ、棒ありとほぼ変わらず 6A 棒あり時のモーションそのまま棒を抜いたバージョン あんまり使い勝手はよくない。無敵調査はしてない。 2A 刻みの起点。変わらず。 B JC可能で発生が若干早く。 よりタオカカのBに。 6B 棒あり時とは見違えるほど早く。 Bからガトリングで連続技に。 2B ガトリングもない、単純にリーチの長い下段は相変わらず。 棒なし時なので発生は若干早め、隙も緩和。 それでもやっぱりヒットさせても反撃確定な隙w C 判定強く、ジャンプキャンセル可能な春麗のハッケイ。 超優秀な技。 6C 適当に蹴って、さらに2段目で中段をかます技。 当たり前だけど、結局見られて乙る。 3C 下段で転倒させる技。 棒が無いのでリーチはない。 2C 棒なしでもあまり変わらず。 ブランカのしゃがみ強P D 棒を呼ぶ。 JA 上向きのパンチ。対地では不要。変わらず。 JB 棒あり時と使用用途変わらず。発生は若干早い。 ジャンプキャンセル可能 JC 見た目どおり下にもそこそこ判定が強い蹴りに。 JD 設置後の棒を召喚。 一瞬だけ攻撃判定あり。 ガトリングルート A 2A A B 2A B 2A 2B 6A 5C B 6A B 6B B C B 2C 2B 2C C 2C 2C 3C 6C 2B 6C 白 JA⇔JB JC JB(jc) JB JC(jc) JB JA 發 JB 發 JC 發 白 四風 ドライブ Dボタン、東南西北による棒飛ばしの軌道は横と斜め上の2通りあり、設置した技によって軌道が決められている。 D、J2D、6A、大車輪 - 斜め上 2D、JD、6C、3C、一気通貫、燕返し - 横 必殺技 東南西北 小手返しコマンドで最初に入力した方向に設置した棒を動かす。 空中で技を出すと一瞬落下が遅くなる。 三元脚A→B→Cの順で派生させることができる。AからCに派生させることも可。 A版は「白」。足払い。下段技で発生が早い。 B版は「撥」。 C版は「中」。中段技。 立直・単騎待ち設置した棒の上に飛び乗る。 棒に乗っている間はAorBorCで攻撃(技名:一発)、レバー下で地面に着地ができる。 立直・引っかけ設置した棒の位置に移動し、その棒を投げて再設置する。投げた棒には攻撃判定あり。 立直・追っかけ設置した棒の位置に移動し、その位置から相手に向かってジャンプする。 ディストーションドライブ 国士無双棒を人形に変身させて攻撃させる。GGXXのブリジットのキルマシーンと違って移動距離はあまりなくスピードも遅い。人形は数回殴った後回転する。方向修正があるためはさむとおもしろい。人形のリーチは素手の弱と同じ。 緑一色発生が物凄く早い。2キャラほど前に気の爆発。棒アリと同じ。 コンボレシピ キャラ別対策 外部掲示板 ライチ=フェイ=リンpart1 ライチ=フェイ=リンpart2 name comment すべてのコメントを見る 画面中央から端移動及び端コンボ連携 5B 5C(2hit) 6D(1hit(C)) 一通C 236C 2C JB JC D 空ダ JC 6C(1hit(c)) 一通A 3C 236A 236B 236C -- (大体4300くらい) -- (96-mu) 概要にネガティブなこと書いてありますが、間違いなくCS最強。 もちろん言うまでもないが、下手糞が使えば弱い。 -- (名無しさん) 画面端近く 5B 5C 一通C 236C 2C (JB JC 5Cキャラによって) JB JC 2段jc JD 下りJC 6C 燕返し JC J623D JC 3C -- (8665^2) 案外安定 画面中央 5B 5C(1hit) 一通C 236C 2C JB JC JD 空ダ JC(ディレイ) 6C 6D 一通C 微ダ JB JB JC キャラによっては微妙 -- (ABR) 攻撃力、高!!! -- (名無しさん)
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ライチ=フェイ=リン(CV:たかはし智秋) 身長 : 170cm 体重 : 58kg 血液型 : AB 出身地 : 上海 誕生日 : 7月7日 趣味 : 麻雀 大切なもの : 髪、ラオチュウ(頭のパンダ) 嫌いなもの : 優柔不断な人 キャラ特徴 Dボタンで「萬天棒」という棒を使い変幻自在の戦略を行使できる。 対応力は高く、棒との同時攻撃やリーチの長い攻撃で 相手がどんな位置に居てもアドバンテージを取れる要素を持ち合わせており、 軽く引っ掛けた技からフルコンボ同等のダメージを出せる、 棒があれば強力な切り替えし技がある等オールラウンダーである。 そのため某誌には扱いやすさは「普通」となってはいる。 しかし棒との連携には状況対応力が必要となり、 各技のモーションが大振りで小回りが利かず、 コンボの開始時の距離や位置、棒の有無等の確認・判断が難しく、 中々一筋縄ではいかないテクニカルなキャラとなっている。
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システムの変更点 性能の変更点 CP(Ver.1.0x → Ver.1.10)通常技・ドライブ・投げ 必殺技 その他 性能の変更点通常技・ドライブ・投げ 必殺技 オーバードライブ ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 システムの変更点 バースト仕様の変更、新キャラ追加、新技追加等、CSEXから大規模な共通システムの変更がされた。 ヒットストップが減少しゲームスピードが相対的に早く感じるようになった。 CSEXまでの既存コンボは殆どできなくなっている。 クラッシュトリガー (A+B) ヒートゲージを25%消費する特殊技。ハクメンの場合は2珠消費。通常ガードさせると強制的にガードクラッシュさせる。ガードプライマーは廃止。 オーバードライブ (A+B+C+D) オーバードライブゲージが溜まっている時に発動可能。キャラ固有能力を一定時間強化する。残り体力が少ないほど効果時間が伸びる。通常発動時は動作硬直がそれなりにあるが、コマンド入力から動作終了まで無敵あり。空中発動時は慣性を残したまま着地する。キャンセル発動すると硬直が非常に短くなるのでコンボに組み込める。オーバードライブ発動中はタイムカウントが停止し、相手は被コンボ中のブレイクバースト不可に(ガード中は可能)。被ダメ・ガード時にABCD同時押しした場合はブレイクバーストが発動する。金バーストは廃止。ハクメンのOD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)・体力51~100%時 2カウント・体力11~50%時 5カウント・体力1~10%時 9カウント 受け身・起き上がり ボタンを押しっぱなしにすると最速で受け身が可能。連打が不要になった。 性能の変更点 CP(Ver.1.0x → Ver.1.10) 通常技・ドライブ・投げ JA,JB,JC,J2A,J2C 初段補正90%→80% 6D(当身) 前進距離が増加、不成立時の硬直6F→4F 6D(反撃) 反撃後の距離が短縮され追撃が容易に、乗算補正80%→70% JD 成立時Aホールドで咢刀派生可能 空投げ1 cOD不可(rcは可能)、ダメージ0→200、CRTなし→FAST、受身不能時間70F→20F 空投げ2 地面バウンド効果に、ダメージ1400→1200、受身不能時間70F→60F、緊急受身可能 必殺技 咢刀 ヒットストップ追加(自分:0F→7F 相手:7F→12F)、硬直差0F→-2F 咢刀(JD派生) 新規追加、FC対応、性能は夢幻時と同様 雪風OD 最終段以外でFINISHしないように その他 勾玉 自動増加速度が空中時に半分に減少(通常時2/f、OD時14/f) ネガティブ耐性 6→5 性能の変更点 補正表(暫定版) ハクメン part36 486 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/22(木) 11 42 03 ID YnPS4s3I0 とりあえず基本データ コンボレート60 名称 攻撃力/初段/乗算 5A 350/90/77 5B 590/100/89 5C 1210/100/92 2A 300/100/77 2B 450/90/89 2C 1150/90/92 6A 620/80/89 6B 590x2/90/92 6C 1500/100/94 溜め 1700/100/94 最大 2000/100/94 4C 700/100/89 最大 1600/100/94 3C 1200/90/92 JA 320/90/77 JB 590/90/89 JC 1300/90/92 J2A 780/90/70 J2C 1100/90/92 5D 1800/100/60 2D 1800/100/60 6D 1400/100/80 JD 2000/100/45 前投 1400/100/60 後投 700x2/100/100.60 空投 1400/?/? CT 1000/80/100 紅蓮 560/100/92 閻魔 860/100/72 蓮華 750x2/90/92.60 残鉄 2100.750/90/94.62 咢刀 800/?/92 火蛍 1200/90/82 椿祈 2800/90/92 疾風 3200/100/60 雪風 3800/100/30 ※CT、残鉄一段目、椿祈、疾風はコンボレートの影響を受けない いくつか調べられてないけど大体合ってると思う CTの補正は計算したらこうなった 当身と投げは途中に組み込んで計算はしてないから初段を今まで通りと勝手に考えて100 良い乗算がある中、見慣れぬ数字があるA系統… 通常技・ドライブ・投げ A 3Cへのリボルバーアクション追加 B C 属性「頭体脚」→「体」に変更 2A 3Cへのリボルバーアクション追加 2B 硬直増加 2C 3C ch時の受け身不能時間増加、硬直差悪化(-10F以上) 4C 溜め動作中にAを押すと中断可能 6A 壁バウンド削除 6B chで追撃可能に 6C 溜めなし時もFC対応、最大溜めで強制FC、最大溜め空中ヒットで壁バウンド JA 投げキャンセル可能 JB JC 空中ヒットで壁張り付き、単発ダメージ1300に J2A 硬直増加でJ2A 空中ダッシュJ2A不能、jc可能 D OD中以外は通常技で追撃不能、反撃時Aホールドで閻魔に派生、Dホールドで当身持続増加 2D OD中以外は通常技で追撃不能、反撃時Aホールドで閻魔に派生 6D 発生鈍化、補正が良くなった、反撃時Aホールドで閻魔に派生 JD 反撃ヒット後は追撃可能に、高度制限追加 D全般 当て身成立時に1珠回収、当て身成立後の反撃がガード可能に 投げ 立ちよろけに 後ろ投げ 壁張り付き削除 空中投げ 必殺技 紅蓮 鬼蹴 閻魔 咢刀 新規追加 蓮華1 ボーナス補正削除 蓮華2 壁バウンドが小さく 火蛍 壁張り付き削除、攻撃後にふわっと浮く様に 残鉄1 キャラコンボレート無視、ダウン属性追加 残鉄2 引き寄せ効果、補正が悪くなった 椿祈 属性「頭体」→「頭」に変更、夢幻中以外は咢刀・火蛍以外での追撃不能、キャラコンボレート無視 封魔陣 持続減少、発生時のゲージ回収量増加[約1珠(CD時は約1/4珠)] オーバードライブ 鬼神 新規追加。 ディストーションドライブ・アストラルヒート 疾風(刀) 溜め時間によるダメージ変化が細分化、キャラコンボレート無視 疾風(衝撃波) OD時は衝撃波がジンの凍牙氷刃の様に変化 雪風 反撃部分の属性「頭体脚」→「体」に変更、反撃部分の持続短縮、OD時は多段攻撃に変化 夢幻 硬直大幅減少、暗転前の無敵削除?、勾玉ゲージの減少速度が速くなった 悪滅 その他 クールダウン
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基本 主に注意したい技 共通 6A、2C、JA、移動投げ、緑一色 棒所持時 6B、4D、6D、JB、JC、滑空投げ、一気通貫、燕返し、大車輪 棒設置中 三元脚・發or中、東南西北、国士無双 基本方針 遠距離を中心にゲージが貯まるまで待ち安定。ある程度溜まったらこちらから攻める。 距離別立ち回り 開幕 後ろ投げ抜け仕込みジャンプバリガor地上ガード安定。 遠距離 空中を中心に4C、JC、J2Cによる牽制をしながらのゲージ溜め安定。 4Cを使いすぎると6Bor緑一色or低ダからフルコン貰うので注意する。 攻めるときは低空ダッシュから的を絞られないように火蛍、J2A、J2Cで攻める。 低空ダッシュは5A、2c、jA、火蛍、空投げ、当身で落とす。 中距離 地上戦を中心にB、3C、後ろジャンプJCでの刺し合い、隙の多いCorD系統は振リすぎないようにする。 空中戦はライチが有利なので付き合わないで逃げる。 ライチの6Bは鬼蹴で潜れるがハイリスク・ハイリターン。 2B、6Bを多様するライチには前ジャンプで透かしてからフルコン。 近距離 攻められてる時は、バリガをしつつ距離を離してからの暴れorジャンプ逃げで安定。 攻めてる時は、燕返しに注意しながらAorB系統通常技で固めつつ優秀な必殺技で崩しに行く。 燕返しはRC不可なのでガードすれば反確。(直ガじゃないと不可?) 6Bのフェイントには投げ抜け仕込みバリア。 中段には見てから当身。 空対地 空対空 地対空 起き攻め ステップからの椿祈、火蛍、蓮華、投げの四択で崩す。 燕返しにはガードorJ2Cからフルコン。(J2Cで棒を切りながらライチも切る。) 緑一色、大車輪は発生見てから当身。 被起き攻め 棒重ねには当身で切り返す。 中段に注意しながらの投げ抜け仕込みバリアで距離を開けてからの暴れorジャンプ逃げ安定。 <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 共通 6A 棒所持時 2B→6B、C→3C、大車輪 棒設置中 6C(2段目当身)、各種三元脚、国士無双 反撃 共通 6C 棒所持時 6B(反確)、6C(反確)、燕返し(反確) 棒設置中 6C(反確) ◆ハクメン part21 834 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 08 12 48 みんな、ライチの画面端での、 縦棒飛ばし~JC~縦棒重ね~空ダJC の後の択をどう抜けてる? いろいろ試したんだけど、緊急起き上がり以外は棒に当たってコンボされるし 緊急起き上がりの後はライチ先に着地してるから、登りJBやらの択になにしたら安定か正解が見えない。 助言頂けないだろうか 835 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 09 52 26 ≫縦棒飛ばし~JC~縦棒重ね~空ダJC これがどんなコンボかわからんけど、 絶対に抜けられる選択肢は普通ないからそこは読み合いしかないんじゃないか? 低ダJCを直ガしたら蛍で割り込めるような気もするけど 836 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 10 26 21 三強に限ってはどうしてもガードしかする事がないっていうシーンは多いから ファジーガードの練習しような! 837 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 10 41 02 ≫836 アレってファジーでいけるの? 下段の2Bが17で登りJBが最速で4+11くらいかと思うんだ。 15まで立ちガードで17以降しゃがみガードってやればいいのはわかるんだが、 JBが少しでも遅らせられると食らうよね。 見てからガードするしかないかね 841 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 20 04 14 ≫834 ライチのその起き攻めはマジでヤバいね。どう頑張っても棒を当て身取れないし、同じタイミングでの緊急受身以外してはいけないし。 幸いハクメンは起き攻めに対して逆択できるキャラだから、俺はそれで頑張ってるけど、困ったら基本空投げ警戒しながらジャンプいれっぱで良いんじゃないかな。 起き上がりにあわせて棒回収するんで、最速の下段が発生17Fの2Bとかになるから、意外と何とかなるよ。 それを潰しに2A重ねてくるようになったらこっちの勝ちだと思う。まあ、読み合いだなぁ。 攻めるとかない。地対空はJBが落ちない。めくりで狙ってくるところに先出し5Aで勝てるくらい。 空対空もJCとバックダッシュJCの使い分けでリターンがお話にならない。当てに行くJAで勝てるが読まれるといろいろ死ぬ。 空対地は一通上と2C二つの空中ガード不能技が強くてギリガするのが精一杯。もみ合いから降りる時も2A(特に裏周り2A)と相手の空投げ含む空対空がきつくてしんどい。 だからとりあえず攻めるフリしてギリガしながらゲージ貯める。ダッシュジャンプギリガがおすすめ。相手の地上選択肢ミスからチャンスメイクしやすい。 こちらが空中いる時も警戒すべき技が多いので注意。最警戒は空投げ。他はガードでいいんじゃね。 5B>2C入れ込むライチ以外はギリガしたらさっさと跳ぶ。崩し怖いもんね。 2C地上ギリガできたら安全に跳べる。 ゲージ5本くらいからこちらのリターンも安定してくるので恐る恐る技を振っていく。JA空対空とか火蛍とか。ただし読まれたら死ぬ。くれぐれも注意。 とにかく甘えて技を振ると死ぬので、それならばいっそ技を一切振らないほうが安定する。我慢に我慢を重ねるべき。 でも4C振らないと簡単に崩しの距離になるのでたまに振る。低空ダッシュや外からの3C、早出しの6B喰らわないように慎重に。 棒無しで寄られた時がとにかく厳しい。 いつの間にかしゃがみに刺さってる低空ダッシュCとか、低姿勢で火蛍が当たらない2Bとか白とか。 棒がいつ飛んでくるかわからないので当身も出しにくいとおもっていたけど、実は棒が地上カウンターしても痛くないんじゃね、と今思った。 次試してみる。2Dで割りに行くのが堅そうだ。 基本は空中ギリガで耐えて、バリガで離しながらだとは思う。 棒がライチに回収される瞬間ライチ側の6Aのリターンが上がるので最警戒。 イマイチ読みあい回せてないのでいい意見あったらください。 遠距離での棒設置は縦横回転見極めて封魔陣取るか縦にはジャンプギリガ、横はむりせずジャンプでかわす。 最後にどの技で動かしたかが重要なのでよく見る。 縦回転は上のほうにいくと切りにくい上にダッシュもケアしにくいので、ギリガしにいくという選択肢も忘れずに。 棒を手放した瞬間にとにかく寄っておきたいけど發には注意。 ライチ側としてはかなりのぶっぱになるので(空中ギリガでほぼ火蛍確定)、ガード様子見しながら近づいて、寄ってから決めるのもいいかもしれない。 開幕行動は基本様子見ガード。 どうしても開幕触られたくなかったらバックジャンプバリガ→空投げ警戒 どうしてもびびらせたかったら開幕ほんのちょい下がり→6C。 5Bとたまに滑空投げに勝つ。 ライチの5Aがしゃがみに当たるのがたまらなくきつい。 ギリガバリガで凌いで、空気読んで割り込みかけるくらいしかできない。 今のところなんとかなってるけど、オススメあれば教えてください。 5Bで単発ヒット確認かけて、ガードなら無理せずジャンプするライチがきつい。 JBが落ちにくく、JBを落としにいったらバックダッシュJCがカウンターする。 読んで空投げ狙いに行くにも、ダッシュジャンプじゃないと射程に入らないうえにやはりバックダッシュJCがカウンター。 2Cならよくねとか思った時期もあったけど、結構反応よくないと落とせない上に紛れの滑空投げとかでお通夜。 読みあいと割り切ってるけどハクメン側が難しすぎてきつい。 ライチ側としては無理する必要がまったく無いというのも拍車をかけてる。 上にも書いたけど、地上で2Cギリガできたらとにかく上いれっぱ。 相手の択に付き合う必要はまったく無い。 空振り見えたらそこでターンが入れ替わる。 主に6Dキャンセルで使われる一通構えキャンセルだけど、前の攻撃をギリガしてたら5A2A確定。 最速BC派生してたら喰らうけど、初段補正もかかるし確定反撃あるので強気にいきたい。 一通反撃は届けば何でもいいけど、遠いところでは紅蓮。カウンター美味しい。 ヒットストップ少ないのでちょっと難しいけど、きっちりいきたい。 国士無双は当身連打でなんとかする。 大車輪は初段ギリギリガード→ジャンプギリガで凌ぎたい。 地上にいても崩しの的。 端起き攻めでは当てない大車輪を使うプレイヤーもいるので、ファジージャンプとかできっちりリスク回避したい。 どうしても無理、というときは車輪の攻撃判定には隙間があるので2D6Dで割り込むのも手。 ライチ本体の動きと相談しながらガードするか当身とるかジャンプするか、はたまたガーキャンするか鬼蹴で逃れるか選択したい。 緑一色ギリガできたら紅蓮確定なんだけどできた人いる?
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【評価】まぁ福 【ブランド】ライチ(SRICバージョン) 【金額】10.5k 【購入場所】池袋アルタ 【中身】 ◎ピンクベージュジャケ ○麻の色(うすカーキみたい?)のジャケ ○インディゴ染めジャケ ×白ジャケ ○紺ワイドパンツ ○白半袖チュニック 全部春夏物でした。 ジャケは変形ライダースっぽいかんじ。 値札あったけど切っちゃってわかんなくなっちゃった。 だいたい15k~20k ここまで転載可 【評価】超神袋 【ブランド】ライチ bortsprungtのを買いました。 【金額】1.5K 【購入場所】立川ルミネ 【中身】 ストール1点 ◎くまの手ストール【黒】¥15750 凄まじく可愛い。お店に並んでるやつだ!メルシーボークーっぽいデザイン。 ボトムス1点 ◎キャンディニットキュロットパンツ¥15540 ズボン欲しかった。スナオクワハラにありそうなデザイン。可愛い。 ワンピース1点 ×タグがなくて服の題名が不明。ワンピース。¥謎 パステル系水色生地に白の水玉模様で生地はツルツルしてる。ストールかと思ったらハンガーついててワンピースだった。クソワロタ 計3点 大当たり。来年も買う 【まとめサイトへの転載】可 【評価】 鬱 【ブランド】 ライチ 【金額】 1万500円 【購入場所】 池袋サンシャイン 【まとめサイトへの転載】可 【中身】時間を変えて2袋買ったんだけど、2袋目がひどかった。 ラスト一袋っていうから買ったんだけど、チャックが封されているはずなのにされていなかったし、中身もビニールで個包装されていなくて畳んだだけ。 昼にやってたワゴンセールで見たのも去年の福袋に入ってたのも複数あったし、売れ残りを寄せ集めた感じだった。 店舗に問い合わせたら、売れ行きが良くて急遽増産したらしい。 ほんとに寄せ集めだったんだな。 ライチがこんなことするなんて思わなかったからびっくりしたし、一袋目との落差にがっかりした。 もうここでは買わないと思う。 ライチオリジナル1万円のを2袋買ったのでレポします。 一袋目 福 ◎diamond bar ホルターネックキャミ からし色(6825) ○diamond bar タートルネック ブラウン(5775) ○diamond bar レースキャミ ブラウン(4095) ○diamond bar 裾レースカーデ ベージュ(9345) ◎diamond bar ざっくりコクーンカーデ ベージュ(12600) ○MARCOMONDE ペイズリー柄靴下 グレー(3990) ○neigh 重ね着風カットソー ブラック(8295) ◎neigh コクーンパンツ 青白チェック(12390) ◎neigh 胸下切替花柄ワンピース 赤青(17640) 少しくすんだ色合いで合わせやすくて満足です。 二袋目 鬱 △La premiere カーゴパンツ カーキ(12390) ×diamond bar スパンコールキャミ ベージュ(11340) ○diamond bar ボーダードルマンカットソー ネイビー(6195) ○diamond bar タートルネック ブラック(5775) ○diamond bar レースキャミ ベージュ(4095) △diamond bar フリルタンク グレー(5145) ×adnitted ニットストール 黒白 (10290) ×dolly ティアードガーゼパンツ 紅ショウガ色(12390) ×dorry doll ふりふりニットワンピ ピンク(?) ×Real タートルネック ショッキングピンク(8295) 個包装の袋に入ってたのがdiamond barのタートルとキャミだけだったから、スパンコールやらファスナーやらがニットに引っかかっちゃってた…。 カーゴとニットワンピは去年の福袋で当てたし、ティアードパンツは去年のこの時期のヤフオクに大量に出回ってた。 ほんと売れ残りを寄せ集めた感じで、びっくりしたよ… -
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普通のライチ:wikiでも見れば? スタイリッシュモード NHST表記だと分かりにくいのでそれぞれABCD表記に置き換えて記述 A:大体BC系で連打でコンボ可。長押しで車輪か国士 B:ドライブ。棒飛ばししかないのでゴミだが唯一の飛び道具のため重要。長押しで緑一色、粗大ゴミ C:必殺技 棒所持 5C=一通(ABCで派生) 6C=燕返し JC=なんか降りてくるやつ 棒なし 5C=白(追加で發中) 6C=ぐるぐる 2C=棒飛び JC=發(追加で中) D:投げ コンボ とりあえずA連打。空中喰らいなどはjc効く技と所でjcしてA連打 棒所持 JA>JA jc>JA>JA>JB 密着 棒なし 5A>5B>5B>2B>A連打 5B(2段目)>2A>2A>JA>jc JA連打 投げ始動 棒所持 6投げ>一通>追加C>ds>A連打 4投げ>一通>追加B>5A>JA>jc>JA連打 >2A>2A>hjc>JA>jc>JA連打 空投げ>燕>5A>JA>jc>JA連打 棒なし 6投げ しらん 4投げ>ds>5A>JA>jc>JA連打 >JA>jc>JA連打 空投げ わすれた 立ち回り 頑張って引っ掛けて端運んで超秘で固め殺す。 地上中段がないのでJAや投げで崩そう